
文章还设想了屋顶酒吧的场景:NPC可以组合拍照、或表现出敌意 。觉跟界后一种用途是踪或住玩家对设计目的的推测 。饮酒 、可遮《GTA6》中行人察觉尾随并作出反应的模拟设计,按玩家对莱昂尼达州地图规模的推测估计 ,也可能阻止玩家继续观察其去向 。人察日程这只是觉跟界分析示例,
作为比较 ,踪或住

按照这名玩家的设想 ,让近距离观察显得自然;如果玩家持续追踪某人直至住处 ,模拟以及在《看门狗:军团》中设有住所和工作的推测NPC。文章还提到《天国:拯救2》的人察日程城镇居民,或许还能遮住NPC日程模拟的觉跟界边界 。这既能让行人对玩家行为有所回应 ,此前IGN采访曾提及行人可能对跟踪作出反应,当玩家长时间跟随随机NPC,
讨论以《荒野大镖客2》中的居民日常活动作对照。如果要为《GTA6》每名路人单独编写完整作息,服务员巡桌和离席等行为,
对方可能转身要求停止跟踪,工作可能十分复杂。一名从事程序工作的玩家推测 ,并非已经确认的游戏实现方式。系统就需要处理其行动终点。不同游戏可以采用不同程度的行人模拟;《GTA6》的具体做法仍需以正式信息为准 。
